Desde hace más de veinte años vivimos una revolución tecnológica sin precedentes que ha generado transformaciones definitivas en nuestras vidas y que han globalizado e interconectado al mundo: principalmente el acceso ilimitado a la información y el desarrollo de herramientas que potencian la creatividad y el pensamiento crítico. La inteligencia artificial es cada vez más humana, y la humanidad es cada vez más artificial. Nuestra experiencia contemporánea está mediada por la permanente dualidad de lo analógico y lo digital, y que se evidencia en muchas de las actuales formas de relación entre el arte y la tecnología. Estos dos ámbitos surgen de nuestros impulsos primarios: sueños, miedos y deseos.
Para esta exposición, Agarracamote ha invitado a un grupo de artistas peruanos quienes ponen en diálogo formas de creación y referentes de los ámbitos analógicos y digitales. Desde lo experimental y el “Do It Yourself”, y gracias al uso de softwares de ilustración digital y edición de imágen o video, plantean nuevas formas de representación de lo individual y colectivo, exploran narrativas y visiones representativas del mundo que vivimos e inventan otros mundos posibles.
La generación de artistas reunidos en esta exhibición es la primera en crecer en convivencia con la constante aceleración de contenido y producción audiovisual a gran escala. Además del Internet, tuvo en ellos gran impacto la televisión por cable y la señal satelital, a través de canales y contenido como los de Locomotion, MTV, Adult Swim, Nickelodeon, Cartoon Network, entre otros. Además, propuestas en multiformatos, como videocasetes o DVDs, de programas seriados con gráficas y narrativas experimentales, grotescas y ácidas: una sobredosis de historias que jugaban con la distorsión y el color, y que planteaban temas políticos, crisis coyunturales y propuestas de un mundo nuevo y mejor. A través de la edición digital, animación, fantasía y ficción, los artistas aquí reunidos proponen mundos utópicos, apocalípticos, lúdicos y diferentes. Son artífices y mediadores del mundo hiperconectado que ponen en conflicto lo contemporáneo, utilizan su trabajo como resistencia y demuestran que el sacrificio de lo tangible no significa una pérdida, sino un nuevo potencial y horizonte.
Agarracamote
Imagen: ‘Fallos’, Blumoo (2021), ilustración digital.
Sobre AGARRACAMOTE
Agarracamote es una comunidad digital que busca simplificar el acceso al arte y promover la independencia creativa. A través de sus proyectos curatoriales colaborativos, ofrecen ventanas al universo personal de su equipo de artistas: imágenes que inspiran y renuevan, imágenes como herramientas de cambio.
Sobre los ARTISTAS
Blumoo
Jordy García (Lima, 1993)
“Mi trabajo busca representar la relación entre el ser humano, su conciencia y el universo. Las nuevas tecnologías aportan una variedad de herramientas para volar y lograr resultados increíbles, pero prefiero utilizar todavía las técnicas de la “vieja escuela”: el lápiz o el pincel que me permiten crear texturas que luego digitalizo. Mezclo ambos universos intentando que la máquina no domine mi creatividad y no pierda mi propia humanidad”.
Mr. Tronch
Andre Coronado (Lima, 1992)
“Tengo influencia de los canales de animación de los noventa, como Cartoon Network y Locomotion y sus programas con gráficas experimentales, grotescas y ácidas. Me gustan las obras pictóricas que juegan con la distorsión y el color, como Picasso y Basquiat. Con estos recursos, creo universos tropicales, apocalípticos y futuristas con una mirada lúdica. Al comienzo, trabajaba en dibujo, pintura y collage. Ahora casi todo lo que hago es digital, pero trato de mantener el trazo de mis inicios”.
David Carrasco (Lima, 1990)
“Empecé a trabajar animación analógica interviniendo papel bulky debido a que no tenía acceso a medios tradicionales como el film. Así creé mi propio proceso y lenguaje. La tecnología es una herramienta, tal y como pudo haber sido un martillo para los antiguos. Una extensión de lo que el humano quiere hacer y no puede. Por más artesanales que se vean mis videos, sin impresora, scanner y computadora no podría hacerlos, son elementos clave”.
Ana Paula Machuca (Piura, 1994)
“Lo digital para mí siempre ha sido un lujo, en sus inicios sí que lo fue. En esa época, mi papá había ensamblado una computadora vieja con diferentes partes. Lo primero que hice fue pintar el monitor, era de esos gigantes, de color crema. En esa máquina empecé a descubrir la ilustración, diseño, fotografía, pintura, portafolios de muchos artistas sin la necesidad de comprarme libros. Internet fue responsable de mi educación y motivación, me inspiró cuando me sentía vacía, sola y aburrida”.
Ness is Sans Confirmed
César Ávalos (Lima, 1991)
“La transmisión de las noticias y la cultura popular sucede en el mundo digital de forma inmediata. Mi trabajo se nutre de esta fuente, trasladando la realidad nacional a un formato meme en pintura, escultura o animación”.
Giselle Angeles (Lima, 1990)
“Parte de mi trabajo ha sido influenciado por la música y la naturaleza, elementos analógicos que quedan en el recuerdo. Empecé dibujando, luego al trabajar ilustraciones digitales retrocedía constantemente al collage analógico y digital. Esto me dio la libertad de poder crear universos y experimentar con texturas, formas y colores, sin tener límites. Lo que me emociona es crear universos digitales que dialoguen con el espacio físico y público, y ver cómo las personas pueden interpretarlos de diferentes maneras”.
Xomatok
Jesús Camarena (Lima, 1985)
“Encontrar patrones símiles entre la virtualidad y lo analógico, ya sea por soluciones técnicas o la contemplación de las posibilidades digitales, me han permitido ampliar los campos de exploración. Entiendo la creación como una acción material y espiritual, la proyección de un acercamiento y la exaltación de los movimientos previos a la generación de la vida, las fuerzas elementales y el enfrentamiento a los límites del espectro visible”.
Luna Dannon (Lima, 1996)
“Las artes plásticas han sido una herramienta que me ha permitido procesar, simbolizar y enfrentar el dolor de haber atravesado mi desarrollo personal sin la presencia de mi madre. Han sido un medio para cuestionar, buscar respuestas y perdonar. Mi arte es de carácter autobiográfico y se nutre de experiencias personales y fantasías vinculadas con la maternidad. He podido repensar y cuestionar lo que implica para muchas mujeres tener hijxs y llegar a una visión más humana y real que permita integrar el lado oscuro, retador y doloroso”.
Qenqo
Manuel Beltrán (Lima, 1986)
“La tecnología me ha proporcionado herramientas que han servido de puente entre lo que hago análogamente para convertirlo en una pieza digital, que puede ser reproducida con técnicas tradicionales o no. El Internet es un banco interminable de referencias que me permiten copiar, transformar, entender y mirar. Todo esto me permite estar presente sin ir a un lugar, tener mi propia galería sin la necesidad de pertenecer a algún círculo en particular, tener mis propias reglas y mostrar lo que puedo hacer y lo que no”.
Muriel Holguín (Lima, 1988)
“En lo personal es muy difícil trazar una línea recta empírica desde lo analógico a lo digital. Se puede decir que todo partió de la necesidad. Lo analógico impera en los sentidos, lo digital impera en la versatilidad. Ambos dan y ambos quitan, lo interesante es participar”.
Leave a Reply
You must be logged in to post a comment.